Animazione dei personaggi e deformatori le potenti capacita' di animazione di modo includono nuovi strumenti di rigging ed animazione caratteri, un avanzato strumento per la gestione delle pose e flessibili deformatori. Un sistema di attori con pose ed azioni assegnabili velocizza il processo di animazione.
“Un'animazione di personaggi ben fatta... Abbiamo tutti trattenuto il fiato in attesa di questa versione, e ne e' valsa la pena. La gestione dello scheletro e' facile ed intuitiva. L'opzione di collegamento a caldo assicura uno dei migliori collegamenti a singolo clic che abbia mai visto. Il painting con vertex map permette di rifinire e regolare i pesi con una incredibile efficienza. E potrei continuare ancora a lungo...” — Greg Brown, Senior CGI Artist, Alter
Strumenti Skeleton/Collegamento mesh Uno strumento per la creazione dello Skeketon consente a modo 601 di definire rapidamente una gerarchia scheletrica connessa da giunti. E' possibile collegare la geometria mesh alla ossatura per generare falcimente delle mappe di peso che controllano dove e come la mesh verrà piegata. Le mappe di peso sono ora visibili nelle finestre di modo con diversi colori sovrapposti allo shading della mesh.
Cinematica inversa a tutto corpo Il solver di cinematica inversa presente in modo 601 permette di manipolare facilmente la catena scheletrica in accordo con i goal assegnati, incluso il pinning. Tirando un braccio del personaggio, l'intero corpo reagisce... Spostando la punta della coda, la coda e l'intero corpo rispondono. E' possibile miscelare la cinematica inversa con la cinematica diretta per creare velocemente credibili movimenti.
Pose Tool modo 601 permette di creare pose per i personaggi senza la necessità di un rigging complesso. Basta partire da una mesh collegata ad uno skeleton e manipolarlo, per ottenere con facilità la posa desiderata. Il Pose Tool può essere impiegato per animare i personaggi, come strumento di prototipazione per progettare rig, o semplicemente per ottenere la posa desiderata per successive operazioni di modellazione e scultura.
Pose Sculpting E' possibile scolpire una mesh anche allo stadio di messa a punto di un personaggio in modo, in un ambiente straordinariamente flessibile per animare i personaggi.
“Con il Pose Tool, è possibile utilizzare FK molto velocemente, per ottenere le principali rotazioni, quindi è sufficiente un clic di destra per congelare qualsiasi giunto debba essere bloccato, ed ottenere tutte le gestualità desiderate mentre tutto rimane configurabile al volo. Oltre al maggiore controllo rispetto all'uso di FX puro, si ottiene una maggiore velocità e non si è limitati da alcun tipo di rig, dal momento che i giunti possono essere vincolati e sbloccati in qualsiasi momento.” — Richard Yot, Itchy Animation, UK
Attori con pose ed azioni In modo 601 è possibile creare attori che possono essere posizionati lungo una timeline con pose predefinite, ed animati con una serie di azioni. Gli attori normalmente sono personaggi, ma può trattarsi di qualsiasi tipo di gerarchia si intenda animare.
Percorsi di movimento In modo 601, è possibile vedere i percorsi di movimento per gli oggetti dinamici o sottoposti a keyframing, con il controllo di quanto movimento viene rappresentato prima e dopo l'attimo corrente. I percorsi di movimento sono un importante strumento per valutuare l'intero comportamento di un elemento animato nella timeline.
“Devo dire che il nuovo Pose Tool è veramente forte. Basta trascinare un modello dalla libreria, disegnare uno skeleton... fare un binding ed usare il Pose Tool per ottenere una posa in un paio di minuti.” — Greg Leuenberger, President, SaberTooth Productions, Inc.
Deformers Un estensivo sistema di Deformers in modo 601 offre un'ampia varietà di metodi per modificare la forma di elementi animati sino al livello dei vertici. Deformers multipli possono essere combinati e la loro azione viene normalizzata per un risultato uniforme e bilanciato. L'implementazione esclusiva di modo consente di usare dei layer per gli effetti di deformazione, uno sull'altro. Questo apre una serie di possibilità di deformazione che i tipici sistemi basati su skeleton non posso ottenere facilmente.
“Stavo facendo il rigging sul mio personaggio, e in qualche modo ho smussato la geometria senza accorgermene (sapete, in modo component è sufficiente un CTRL-D). Bene, dopo qualche giorno di lavoro mi sono accorto dello sbaglio... e il mio primo pensiero è stato che sono totalmente ***mo. Volevo buttare via tutto il lavoro fatto nei giorni precedenti. In Maya avrei potuto... Ma modo memorizza tutte le informazioni di peso al livello punti, così sono tornato letteralmente ad una versione precedente, ho copiato i poligoni... ho riaperto la mia nuova scena, ho buttato via i poligoni corrotti ed ho copiato quelli della versione precedente. Tutto è filato liscio... senza alcun ostacolo.” — Anonymous (by request) beta tester
Falloffs come Deformers In modo 601, i Falloffs non soltanto vengono usati per influenzare l'estensione spaziale delle operazioni di modellazione, ma possono anche essere impiegati per attenuare l'influenza dei deformers durante le animazioni. Questa interazione tra Deformers e Falloffsa offre un incredibile controllo durante il rig di animazioni.
Textured Falloffs Facendo leva sull'architettura integrata di modo, ora è possibile usare le texture in congiunzione con i Falloffs, per modulare elementi non correlati al materiale nella scena di modo, ed ottenere esclusivi effetti.
“L'idea di usare i Falloffs per pilotare deformazioni di morphing è grande. Mi sono reso conto dell'utilità di questo approccio pensando a situazioni di vento localizzato. Ad esempio, un elicottero che sorvola a bassa quota una foresta.” — Wes Ball
Supporto Alembic™ Ora potrete caricare e salvare scene animate nel formato industry-standard Alembic per pipeline multi-applicazione.
Deformazione di oggetti guidata da MDD modo 601 ora permette ad oggetti controllati da MDD di interagire con oggetti dinamici.
“Le persone sono animate via MDD con alcune variazioni introdotte per ottenere un effetto pseudo casuale. La scena usa anche ombrelli replicati, motion blur e un gradiente sull'ID delle particelle.” — Yazan Malkosh