Modeling Il più potente modellatore poligonale / SDS del mondo viene ancora arricchito da inedite funzioni e strumenti, che ne accentuano le prestazioni e l'efficienza. In questa sezione, verranno esplorate alcune tra le migliorie relative alla modellazione di modo 601.
Strumenti di modellazione Re-Topology e viste dedicate modo 601 è dotato di un ambiente specializzato per ricreare perfette topologie, che combina un'interfaccia specializzata con nuovi strumenti, che rendono più semplice che mai la creazione di geometrie pulite ed essenziali su una mesh di riferimento.
“Il flusso di lavoro per la gestione della topologia di modo 601 è veramente ottimo. Sono un utente di TopoGun, ma i nuovi strumenti topologici di modo 601 sono migliori di quelli che offre Topogun offers, specialmente per ricreare un intero bordo velocemente, per rigenerare la topologia di un arto, etc..” — Richard Yot, Itchy Animation, UK
Topology Pen Tool Il nuovo strumento Toplology Pen è il Coltello Svizzero® della modellazione topologica. Con un singolo strumento è possibile trascinare, saldare, estendere e creare nuove geometrie. Usando hot-key specifiche, è possibile trascinare o duplicare componenti o bordi, spostare bordi e rimuovere elementi al volo. In aggiunta, questo strumento può creare automaticamente dati UV mentre genera nuove geometrie. Questo singolo strumento è un incredibile acceleratore del processo di re-topologizzazione.
“Il nuovo strumento Topology Pen vale da solo l'acquisto di modo 601.” — Robin Konieczny
Migliorie nelle Pixar® Subdivision Surfaces La modellazione delle Pixar Subdivision Surface in modo 601 permette di assegnare accurati pesi a specifici vertici e lavorare efficacemente al grado di dettaglio desiderato, con un rendering ai massimi livelli qualitativi.
Preservazione delle UV Ora quando si lavora in modo, le mappe UV del modello vengono adattate in tempo reale, per adeguarsi alle modifiche apportate alla geometria – consentendo di concentrarsi sulla creazione del modello anzichè sulla necessità di riadeguare le mappe UV.
Mesh Cleanup Con un clic, il nuovo strumento Mesh Cleanup permette di eliminare vertici isolati, poligoni con uno o due punti, punti duplicati, rimuovere vertici collineari, unificare le normali, fondere mappe UV discontinue ed unificare poligoni. Questo strumento è una grande risorsa per bonificare un modello importato ed utilizzarlo per successivi impieghi di texturing e rendering.
Geometry Constraint “Point” Questa nuova opzione di modellazione costringe i vertici alla posizione più vicina rispetto ad una mesh di riferimento durante le operazioni di modellazione, per facilitare ulteriormente le attività di re-topologizzazione. Questa opzione è presente negli strumenti Add Loop, Loop Slice ed Edge Slide.
Soft Selection Falloff modo 601 è dotato del nuovo strumento Soft Selection Falloff che cattura l'area selezionata ed una zona di ampiezza variabile fuori dalla selezione. Il raggio di caduta seleziona implicitamente elementi attorno alla zona selezionata ed imposta pesi di influenza basati sulla distanza dall'elemento più vicino nel raggio d'azione. Lo strumento Soft Selection Falloff usa anche un'opzione “Use Connectivity” che considera la connettività della superficie, in modo che le aree indesiderate rimangano non selezionate.
Lazy Selection Per i vertici, bordi e poligoni è stata introdotta la nuova modalità Lazy Selection, che consente di selezionare elementi geometrici anche se il mouse non è posizionato su di loro. L'elemento più vicino alla posizione del mouse viene selezionato, indipendentemente dalla sensibilità dello strumento di selezione. Lazy Selection opera al meglio nella modalità silhouette; il cursore può trovarsi fuori dalla mesh, e selezionare comunque con facilità elementi sul profilo. Questo strumento funziona molto bene anche in congiunzione con la nuova Topology Pen, per estendere i bordi esterni di una mesh senza dover necessariamente prima selezionare con precisione i bordi.
“Lazy selection in modo 601 semplifica la messa a punto dei modelli. Posso trovarmi distante da un vertice, ed usare la soft selection su quest'ultimo. Se sono dentro un poligono ma sto spostando vertici, posso agganciarli senza doverli selezionare. Mi basta usare la funzione translate/tweak. Se lavoro ad un modello che necessita di una pesante messa a punto, questi strumenti possono dimezzare il numero di comandi che debbo eseguire, facendomi risparmiare tempo.” — Martin Krol
Vertex Map Painting modo è sempre stato progressivo nella gestione delle mappe di peso... consentendo di impostare pesi ed aggiungere o rimuovere punti/poligoni mantenendo le mappe di peso intatte. Ora è possibile utilizzare il sistemma di painting di modo per colorare, scalare, eliminare e rimuovere vertici (pesi) sulla vostra mesh. Questo strumento lavora come qualsiasi altro pennello in modo, quindi virtualmente la curva di apprendimento è pari a zero, per chi ha già dimestichezza con gli strumenti di painting e sculpting di modo. I pesi possono ora essere aggiunti a "containers" che consentono di memorizzare i pesi a livello item. Questo consente agli utenti un approccio più diretto quando si assegnano pesi a mesh multiple, e facilita la costruzione di rig da riutilizzare in altre scene.