Il rendering di modo 601 integra numerose migliorie, che accentuano la qualità e il realismo delle immagini, e rendono più semplice che mai la produzione dei risultati desiderati.
Render Booleans Ora potrete usare mesh o altre forme 3D per sottrarre visivamente parti dalla scena durante il rendering, rivelando gli interni del modello senza dover manualmente rimuovere o nascondere elementi della geometria.
Sky Portals Sky Portals offre una intuitiva modalità per il rendering di spazi interni, lasciando passare la luce dell'ambiente circostante attraverso fineste e lucernai . Sky Portals fa entrare la luce esterna nella vostra scena, per risultati più naturali.
Rounded Edge Shader Ora potete effettuare il rendering di bordi netti presenti sul modello con un morbido aspetto raccordato, che enfatizza i riflessi sui bordi, consentendo di ottenere elementi meccanici o architetturali più realistici.
Texture Bombing
(Texture Replicator)
Ora potrete effettuare il rendering di texture (inclusi gruppo) sul modello con dimensioni e rotazioni casuali sul modello senza dover necessariamente applicare mappe UV. “Texture Bombing” rappresenta una nuova maniera creativa di evitare la presenza di "tessere" e per ottenere efficaci texture organiche quali pietra, metalli grezzi, sporcizia o graffi.
“Tutte le texture sono applicate con il metodo Texture Bombing. Sono presenti 4 layer di texture (alcuni contengono gruppi di diverse texture); 1) un layer base con una texture di cemento replicato ovunque, 2) fori di pallottola sul lato sinistro, 3) crepe nel cemento e 4)alcuni generici depositi nella parte superiore. Ho usato tre diverse sorgenti Replicator per ottenere il risultato.” — Wiek Luikjen
Oren-Nayer Diffuse Roughness Shading Ora potrete ottenere un aspetto realmente opaco senza alcuna specularità per il rendering di materiali come argilla, mattoni, stoffe, terracotta etc..
Subsurface Scattering Depth Control Ora potete controllare la profondità dell'effetto scattering durante il rendering aree traslucenti quali orecchie e naso, o materiali quali cera, ambra, pietre dure etc.
Camera Clipping (Per superficie o materiale) Il Camera Clipping permette di troncare la parte visualizzata ad una specifica distanza dal punto di vista. Questo nuovo strumento consente di visualizzare aree interne e può essere animato per rivelare gradualmente particolari e dettagli.
Render Passes Lo strumento Render Passes permette di effettuare con facilità e in modo automatico il rendering di scene con diverse impostazioni, quali diversi materiali per studi colore, diverse visibilità di elementi presenti per il compositing post-rendering, o diverse risoluzioni per film e video, web e stampa. Con Render Passes avrete il completo controllo di quali attributi della scena verranno considerati durante il rendering.
“Render Passes; Per fortuna, non c'è più bisogno di salvare 15 versioni della stessa scena solo per ripristinarle in caso di modifica.” — Hagop Kaneboughazian, Animation Director, Viscira
Migliorie al Preview Renderer Il Preview Renderer può ora essere impostato per il rendering a piena risoluzione, in modo che possa essere impiegato per ottenere l'immagine finale o fotogrammi per un filmato. L'anteprima visualizza ora anche il motion blur e gli effetti volumetrici.
“Questa immagine è ottenuta direttamente da modo. Nessun lavoro di postproduzione – arriva direttamente dal Preview Renderer, e mostra il nuovo effetto subacueo presente in modo 601.” — Yazan Malkosh
Spectral Samples Spectral Samples offre un maggiore controllo per calcolare i valori di dispersione di prismi/arcobaleni nel rendering di oggetti trasparenti come vetro e cristallo. Il livello di realismo raggiunto nella rappresentazione di cristalli, gemme o altri oggetti trasparenti sfaccettati è eccellente.