Brazil for Rhino (5)

Pietro Meloni Materiali rendering 0 Comments

 

Nuovo Rhino, nuovo Brazil. Ma con la marea di motori di rendering disponibili al giorno d’oggi, ha ancora senso per McNeel seguire direttamente lo sviluppo di ben tre diversi plug-in (Flamingo, Penguin e Brazil)?  Forse si. Effettivamente, Brazil ha un target diverso. Il sacrificio della semplicità d’uso (la curva di apprendimento di Brazil non è proprio una passeggiata) a vantaggio del realismo delle immagini e dell’articolazione dei parametri e delle feature disponibili indirizzano Brazil verso un diverso pubblico.
E sicuramente la comodità di impiego offerta dal buon livello di integrazione con l’ambiente di modellazione rappresenta un indubbio vantaggio.
Allora, ecco un interessante video che aiuta non poco a districarsi nella iniziale complessità della realizzazione di materiali per Brazil. Una tavola ben apparecchiata, nella quale c’è davvero un po’ di tutto.

Making materials with Brazil for Rhino from Rhino Tutorials on Vimeo.

Aspire 4.0

Pietro Meloni Vectric 0 Comments

 

La nuova release di Aspire, inizialmente disponibile per gli utenti della versione 3.5, contiene molte migliorie e diverse nuove funzionalità. Le principali linee guida per lo sviluppo di questa release sono state incentrate sull’approfondimento delle modalità di impiego da parte degli utenti degli strumenti più frequentemente utilizzati, per semplificare ulteriormente le interfacce e migliorare nel complesso l’intero flusso di lavoro. Sono stati aggiunti svariati nuovi comandi e potenti funzioni come “Extrude and wave”, che offrono ora potenzialità di modellazione totalmente inedite. Il documento What’s New contiene l’elenco delle migliorie e delle nuove funzioni introdotte nella release 4. Nel seguito di questo articolo sono comunque elencate le principali novità, suddivise per categorie.

Migliorie nell’area Disegno

Video sulle nuove funzionalità

Sommario

  • Migliorie allo snap sui vettori, con l’aggiunta di ulteriori punti di snap per un miglior controllo nella modifica delle forme
  • Quotatura di base
  • Estensione dei vettori nel punto comune di intersezione
  • Copia speculare rispetto ad una linea arbitraria
  • Migliorie nelle modalità di creazione degli archi
  • Offset di entrambi i lati di un vettore ed opzione per selezione automatica delle nuove geometrie di offset
  • Strumenti di allineamento aggiuntivi, inclusa la possibilità di allineare i bordi esterni dei vettori
  • Anteprima di nesting
  • Anteprima di adattamento curve
  • Anteprima di adattamento di vettori alle bitmap
  • Ridimensionamento percentuale dei vettori

Generalità

Molte delle migliorie apportate consentono di lavorare in modo più facile con i dati 2D in Aspire. In particolare, le nuove modalità di snap offrono un valido aiuto nella creazione e modifica dei vettori.  Un vasto numero di migliorie apportate alle funzioni esistenti aggiunge maggiore flessibilità , come la possibilità riflettere rispetto ad una linea arbitraria, effettuare offset da entrambi i lati di una curva e creare archi con le nuove primitive di disegno. Nesting, adattamento delle curve e vettori da bitmap offrono ora la possibilità di una lista di anteprima, per consentire di trovare diverse impostazioni per ottimizzare i risultati ottenibili.  La possibilità estendere le curve verso un punto di intersezione e creare  quote agganciate ai vettori nella vista 2D ampliano ulteriormente la versatilità dell’ambiente di disegno.

Modellazione

Video sulle nuove funzionalità

Sommario

  • Strumento Extrude and Wave
  • Nuove funzionalità nello sweep su due binari, per un maggiore controllo nella generazione di superfici di scorrimento
  • Aggiunta del piano zero
  • Nuovo strumento “Sforma”
  • Modalità di combinazione Multiply
  • Nesting di componenti
  • Aggiunta di controllo di levigatura e migliorie generali degli strumenti di sculpting
  • Informazioni sui componenti nell’elenco

Generalità

La sezione di modellazione presenta molti cambiamenti in svariate funzioni. L’implementazione più significativa è rappresentata dal nuovo strumento “Extrude and wave”, che consente di estrudere vettori o componenti 3D lungo un set di curve guida con l’opzione di “ondulare” le forme ottenute quando i vettori di percorso si sovrappongono. Questo strumento estremamente potente consente di creare forme complesse da semplici gruppi di vetori. Lo strumento “Sweep su due binari” è stato completamente ridisegnato, aggiungendo la possibilità di utilizzare sezioni multiple lungo i binari in punti specifici, per un miglior controllo della superficie risultante. Il nuovo strumento “Sforma” permette di aggiungere uno sformo alle superfici verticali, particolarmente utile per la gestione di termoformature.

Lavorazione

Sommario

  • Cancellazione dinamica del materiale rimosso, inclusi i tagli interni nell’anteprima
  • Opzione per annullare l’ultima anteprima e “riavvolgere” l’ultimo percorso
  • Controllo della velocità di rappresentazione dell’anteprima
  • Sommario impostazioni materiale nella scheda anteprima
  • Impostazioni del materiale avanzate
  • Opzioni di visualizzazione Semplici/Avanzate per le profilature ed i pocket
  • Riordinamento drag-and-drop delle lavorazioni
  • Informazioni sull’estremità utensile nell’elenco lavorazioni

Generalità

L’obiettivo principale della revisione della parte relativa alle lavorazioni è stato l’incremento della semplicità d’uso. In particolare, sono state sviluppate nuove eccellenti opzioni per il controllo dell’anteprima del percorso. E’ possibile ora regolare la velocità dell’anteprima, per studiare in dettaglio ogni particolare dei movimenti di lavoro. E’ anche possibile annullare l’ultima anteprima eseguita, se si ritiene di dover modificare il percorso. Questa possibilità evita di dover rieseguire l’intera anteprima. Con un semplice doppio clic sulle regioni che sono state lavorate, incluse quelle interne, è possibile rimuoverle dallo schermo. In aggiunta a queste migliorie, è ora più facile controllare cosa viene visualizzato nelle impostazioni del materiale.

 Migliorie generali

Sommario

  • Riorganizzazione del layout con un raggruppamento più efficace delle icone
  • Aggiunta della scheda Layer ed accesso veloce al controllo del Layer manager durante il disegno
  • Drag and Drop per caricare i file in Aspire
  • Copia e Incolla di immagini nel software
  • Importazione file 3DM da Rhino
  • Maggiore controllo nella importazione di modelli 3D (STL, 3DM, OBJ etc.)
  • Opzione di chiusura del fondo con un piano nell’esportazione STL per la stampa 3D
  • Esportazione file VCarve Pro CRV da Aspire (solo vettori e percorsi supportati)
  • Esportazione modelli POV ray per il rendering
  • Controllo dello zoom con il pulsante centrale del mouse nella vista 3D

La differenza più immediatamente percepibile nell’aggiornamento ad Aspire 4 è la riorganizzazione dell’interfaccia. Le icone sono state suddivise in più efficienti gruppi e sezioni. L’albero dei componenti e l’elenco dei percorsi sono ora collocati nella parte inferiore dello schermo, per lasciare maggiore spazio per gli elenchi. Nell’aggiornamento si può verificare un certo disorientamento iniziale, ma tutti i test eseguiti durante la fase beta hanno confermato che l’attuale layout è più efficiente e produttivo. Il layer manager è ora collocato in una sua propria scheda, accessibile anche dalla scheda disegno, per offrire una migliore gestione. Sono state aggiunte nuove opzione per l’importazione e l’esportazione di file.

 

 

 

 

 

Il regalo di Natale di Allegorithmic

Pietro Meloni Materiali rendering, Software, Texturing 0 Comments

 

Per tutti gli appassionati di rendering, i modders, gli entusiasti del texturing, Allegorithmic rende disponibile Substance Designer 3 per uso non professionale al costo di 99€ + IVA. Il programma è tecnicamente identico alla versione commerciale, senza alcuna limitazione, e può essere utilizzato per qualsiasi scopo non-profit. Per tutti gli ordini evasi entro il 31 Dicembre, sarà inoltre fornita una libreria di ben 250 materiali parametrici Substance.

3DCoat Merry Christmas

Pietro Meloni 3DCoat, Software 0 Comments

 

Pilgway,  come sua tradizione, rende disponibile una speciale offerta per il suo prodotto di punta durante il Natale. Per gli ordini evasi sino al 7 gennaio, è disponibile uno sconto speciale di 50€ su 3DCoat. In più, l’aggiornamento alla versione 4, non appena disponibile, sarà gratuito per questi ordini.

Una cattiva finitura? 7 motivi imputabili al software

Pietro Meloni SprutCAM, Tecniche di officina 0 Comments

 

Spesso gli operatori di sistemi CNC sono portati a pensare che le ragioni di una cattiva finitura siano imputabili a problemi hardware.

  • I regimi e gli avanzamenti erano corretti?
  • Gli staffaggi e la macchina sono sufficientemente rigidi?
  • Il mandrino gira in modo eccessivamente eccentrico?
  • La lubrificazione era adeguata?
  • L’utensile è del tipo giusto e correttamente affilato?

Queste sono le prime domande da porsi, ma la faccenda non finisce qui. Molti fattori influenzano la finitura della superficie, ed alcuni di questi dipendono più dal software CAD/CAM utilizzato che da motivi hardware. Ad esempio, le parti rappresentate nell’immagine presentano superfici sfaccettate. Questo è decisamente un problema software (anche se eccezionalmente una cattiva taratura di motori servo può produrre difetti similari).

Diamo un’occhiata più in profondità ad alcuni aspetti critici del software.

1) Tolleranza cordale

Il programmi CAD/CAM spesso simulano curve e superfici “morbide” con una serie di segmenti di linea. La rappresentazione del modello sullo schermo si avvale di tecniche antialiasing che sfruttano algoritmi supportati dal programma o dalla scheda grafica per rappresentare il modello nel modo migliore, ma internamente, in termini di dati geometrici disponibili, il modello viene discretizzato. Inoltre in generale la maggior parte dei controlli CNC è in grado di produrre solo linee ed archi, in contrasto con la moltitudine di tipologie di curve che possono esistere in un modello. Per queste ragioni è importante verificare le impostazioni della tolleranza cordale, considerando che in alcuni programmi questo parametro potrebbe essere definito con una terminologia diversa. Per comprendere la tolleranza cordale,  pensiamo alla simulazione di un arco attraverso una serie di curve:

Nel disegno, i segmenti di linea (gialli) sono le corde dell’arco, da ciò il termine “tolleranza cordale”. Il criterio generale è quello di mantenere il valore di tolleranza cordale uguale o meglio ancora inferiore rispetto alla accuratezza della macchina.
I computer attuali sono estremamente potenti, e consentono di definire valori molto bassi di tolleranza cordale senza rallentare eccessivamente il calcolo. Se la tolleranza cordale è troppo elevata, si ottengono parti sfaccettate, come quelle rappresentate nell’illustrazione precedente.

2) Formato del file CAD

Strettamente correlato al problema della tolleranza cordale è il tipo di formato file utilizzato per importare il modello nel software CAM. Ad esempio, formati poligonali come il diffuso STL rappresentano le superfici 3D attraverso una moltitudine di piccole superfici triangolari. L’effetto nel contesto 3D è sostanzialmente analogo a quanto accade nel contesto 2D in relazione alla tolleranza cordale. Le considerazioni sono le stesse; la poligonizzazione deve dar luogo a poligoni di lato più piccolo dell’accuratezza della macchina per ottenere buoni risultati di finitura. Nota: anche utilizzando formati analitici (es. 3DM, Iges, Step etc.), la maggior parte dei programmi CAM all’atto dell’importazione del file converte comunque il modello analitico in un modello poligonale; di conseguenza è comunque necessario controllare come e con quali tolleranza tale poligonizzazione avviene. Un’eccezione a questo comportamento è rappresentata da SprutCAM, che effettua direttamente i calcoli su superfici e curve analitiche, senza poligonizzazione e senza errore cordale.

3) – 4) Passata laterale e strategie di lavorazione

Se è già abbastanza difficile ottenere buone finiture nelle lavorazioni 2,5D, ottenerle nelle lavorazioni 3D è ancora più difficile. Dopo tutto, in generale si utilizzano utensili sferici o raccordati per tentare di ottenere superfici levigate, ma ovviamente questi utensili producono inevitabilmente un più o meno marcato “effetto onda”, o meglio quello che tecnicamente viene definito “cresta”. In merito, ci sono almeno due importanti aspetti da tenere in considerazione nel progettare la lavorazione. Il primo è la passata laterale. Ci sono molti articoli sul web per approfondire i criteri di selezione di valori corretti per la passata laterale, ma questi sono i punti principali da considerare:

  • La passata laterale dovrebbe essere compresa tra 1/3 e 1/10 del diametro utensile
  • Utilizzare i valori superiori (da 1/5 a 1/3) per materiali morbidi, che non supportano elevati dettagli.
  • Utilizzare i valori inferiori (da 1/6 a 1/10) per i materiali più duri o per i materiali che possono supportare elevati dettagli.
  • Utilizzare l’utensile più grande possibile che permette di lavorare la geometria in oggetto.

Il secondo aspetto chiave è la strategia da utilizzare. In particolare, l’orientamento delle passate rispetto all’angolo di incidenza frontale e laterale dell’utensile è un elemento critico. Alcuni programmi (es. SprutCAM) consentono di utilizzare strategie composte che adeguano automaticamente la direzione delle passate al grado di inclinazione delle superfici.

5) Troppi movimenti!

L’insieme degli stratagemmi che a questo punto si possono adottare si riassume con il concetto di “aumentare”. Aumentare il numero di segmenti (riducendo la tolleranza cordale), aumentare il numero di triangoli nella poligonizzazione, aumentare il numero di passate (riducendo la passata laterale), aumentare il numero di strategie utilizzate…. aumentare… aumentare…
Questo è probabilmente il momento di rivelare il “lato oscuro” di tutto ciò. E già. Percorrendo questa strada si può infatti arrivare ad un punto in cui viene prodotto un numero eccessivo di comandi G-Code, e questo può essere controproducente. Il primo limite che viene in mente è la capacità del controller di processare una moltitudine di comandi. In particolare i vecchi controller possono gestire file di limitate dimensioni; ma in realtà, in questo momento stiamo parlando di altri problemi, persino più gravi. Infatti, la scarsa capienza del controller è una difficoltà in qualche modo risolvibile, ad esempio inviando il file in diverse parti. Quello che invece generalmente non si può fare è far funzionare il controller in modo più veloce. Inviando una serie eccessiva di movimenti, i controller iniziano a degradare le prestazioni. All’estremo, possiamo calcolare il minimo tempo che il controller impiega a processare un singolo movimento G01 lungo un segmento di linea. Sulla base di questo dato, possiamo stabilire la lunghezza al di sotto della quale il tempo necessario a percorrerla diviene inferiore al tempo di processo del controller. Al di sotto di questo limite, è possibile riscontrare dei problemi di degradazione del percorso di finitura. Il controller resta sempre più indietro ad ogni ciclo, è può bloccarsi.

Cosa fare per evitare troppi movimenti

Ci sono due possibili contromisure.,La prima è ovviamente aumentare le tolleranze, e fare alcuni esperimenti sulle parti curve per individuare parametri accettabili che consentano di realizzare una soddisfacente finitura. E’ necessario anche tentare di individuare i limiti del controller; che vengono raggiunti quando vengono prodotti così tanti dettagli che la superficie inizia a degradare.  Queste informazioni sono ovviamente particolarmente importanti, e possono essere ottenute soltanto attraverso una serie di prove ed errori. E’ consigliabile tenere traccia delle prove effettuate e dei loro risultati; una volta scoperti i limiti del sistema, sarà possibile introdurre altre strategie per aggirarli.

La seconda cosa da fare è ottimizzare il G-Code all’interno di questi limiti. A questo punto emerge l’utile pratica di approssimazione agli archi (“Arc Fitting”). L’idea è selezionare una tolleranza, e combinare i segmenti di linea in archi, che approssimano la curva da seguire all’interno di quella specifica tolleranze. Si tratta di una sorta di tolleranza cordale all’inverso. Il risultato finale è molto meno sfaccettato, e il programma risulta  molto più corto, e facile da eseguire per un povero vecchio controller. Per sfruttare l’approssimazione agli archi è necessario ovviamente che questa venga supportata dal software. Alcuni programmi CAM la prevedono di serie, e sono disponibili altri applicativi che la offrono come utility.

6. Lavorazione ascendente o convenzionale. Sfruttare la deflessione.

Gli operatori CNC ricevono spesso l’insegnamento di utilizzare sempre lavorazioni ascendenti, e questo è un peccato, poiché vi sono occasioni nelle quali le lavorazioni convenzionali producono risultati migliori. Non voglio elencare tutte le circostanze nelle quali questo avviene; questo sarà oggetto di un approfondito articolo separato, ma consideriamo almeno gli aspetti base. C sono due essenziali concetti riguardo alle prerogative peculiari delle lavorazione ascendenti o convenzionali.

  • La lavorazione ascendente richiede una forza di taglio inferiore. Questa è la ragione principale per la quale viene generalmente utilizzata per tutte le lavorazioni, incluse quelle di finitura.
  • La lavorazione convenzionale provoca una deflessione lungo il percorso, mentre la lavorazione ascendente provoca una deflessione lungo le parteti di taglio. Questo è il segreto per cui in alcune circostanze, la lavorazione convenzionale produce una finitura migliore.

Certamente, la questione è sottile. Con una forza di taglio inferiore, la deflessione è minore e non costituisce motivo di preoccupazione. D’altro lato, quando si osserva la parte con un angolo particolarmente obliquo, è possibile notare con sorpresa minute variazioni. Se l’utensile deflette verso la parte anche in maniera minima, produce inevitabilmente un effetto onda che può risultare visibile.
Il fatto è che ciascuna lavorazione è diversa, e questo fenomeno può accadere o meno. Io tendo sempre ad utilizzare la lavorazione convenzionale per le finiture, per poter sfruttare i vantaggi di una minore forza di taglio necessaria. Ma se la qualità di finitura è una necessità assoluta, allora è il caso di sperimentare anche la lavorazione ascendente e comparare i risultati.

7. Considerazioni tattiche sul percorso utensile: Approcci, ritrazioni, angoli, Dwell

L’ultimo punto di questo post riguarda alcuni aspetti della tattica, secondo il concetto per cui qualsiasi variazione nel percorso è un’occasione per creare problemi nella qualità di finitura. Ciascuno degli eventi elencati nel titolo del punto 7 è un elemento di disturbo per l’utensile, che può lasciare un segno nella finitura. Tutto ciò che può essere fatto per minimizzare le variazioni migliora la finitura. Ad esempio, i migliori programmi CAM non cambiano la direzione dei movimenti G01 durante il taglio. Tendono anzi a rendere più fluido il percorso includendo archi su ciascuno spigolo esterno. E’ sorprendente quanto ciò influenzi la qualità di finitura.
Nello stesso modo, entrando o uscendo da un contorno, dovremmo cercare di evitare movimenti perpendicolari alla parete, ma usare curve tangenti. Se è possibile allineare gli ingressi e le uscite tangenti ad uno spigolo, si otterrà la migliore qualità possibile.

 

Per alcuni programmi può essere complesso ottenere dei percorsi simili a quello rappresentato, ma vale la pena tentare di produrli.

 

 

 

Mixer of the week

Pietro Meloni 0 Comments

 

Ho visto con piacere che la copertina di questa settimana di MixExperience, un importante punto di incontro tra le menti creative è stata dedicata a ShareMind e al mio lavoro.

Nel social, grazie a Giorgio Gurioli e a tutto lo staff, è stata recentemente aperta una sezione dedicata a ShareMind, nella quale pubblico alcuni articoli che spero possano essere uno spunto per la comunità di designer, progettisti e creativi che lo frequentano.
Mai come ora sono convinto che lo scambio di esperienze, il confronto, le sinergie tra colleghi possano essere un valido antidoto al clima di sfiducia, che ci avvilisce e soffoca gli entusiasmi.

 

 

 

der Strafkolonie

Pietro Meloni Arte, Riflessioni personali 0 Comments

 

Scritto tra il 5 e il 18 ottobre del 1914, der Strafkolonie – La colonia penale nella traduzione Italiana, nonostante la brevità è uno dei racconti più densi e complessi scritti da Kafka. Mi ha sempre suggestionato, sin da ragazzo, quando l’ho letto per la prima volta. Così come mi suggestionavano le macchine manovrate da mio padre all’epoca. Manovelle, ghiere, nonii, leve di divisori… Meccanismi complicati e pericolosi, che pure rispondevano agli incomprensibili comandi impartiti con una disciplina militare. Sapienti movimenti indietro e avanti, per azzerare i giochi; volanti lucidati a specchio dalla pelle delle mani ruvide, girati con una e trattenuti con l’altra, per ottenere rotazioni più morbide…
Benché le venda, sono convinto che nessuna macchina controllata da un computer può avere la stessa sensibilità che c’è nelle mani di un bravo operatore meccanico. E, in omaggio a questi geni ormai quasi scomparsi, pubblico questo bel video, che fa tornare indietro a quei grandi tempi, quando le cose erano fatte che meglio non si poteva.

Fotoromanzo MakerBox

Pietro Meloni DIY, Riflessioni personali 0 Comments

 

Prologo

Ho un bellissimo bambino di 10 mesi, che trova pace soltanto quando va a spasso. Non sopporto gli ombrelli. In particolare quelli piccoli, che non servono proprio a nulla.

Capitolo 1 – Il problema

La giornata è uggiosa. Fuori fa freddo ed è nuvolo. Ma so già che nessuna di queste è una ragione convincente per il mio piccolo. Mi sa che mi tocca uscire lo stesso. Dovrò portare il mio ombrello. E’ ingombrante, non so mai dove metterlo quando ho il passeggino. Ci vorrebbe un’idea.

Potrei legarlo al passeggino. Se poi dovesse servire, lo slegherò. Purtroppo non è facile trovare un pezzo di spago in una casa quando ce ne è bisogno. Il bambino preme per uscire. Mi accontenterò di un nastro, recuperato da qualche regalo. Certo che roba… sembro uno zampognaro.

Devo trovare un altro modo…

Capitolo 2 – La soluzione

Ma certo! Mi costruirò un supporto per il passeggino con la mia MakerBox!

Ci vorrebbe un elemento in cui inserire il puntale, ed un elemento nel quale poggiare il manico… una specie di gancio… Le misure del tubolare del passeggino a cui fissarli… Fammi cercare il mio buon vecchio calibro analogico…

e adesso, cinque o sei minuti di modellazione con MoI…

Niente di speciale, ma dovrebbe funzionare. Ecco, pronti a produrre…

I pezzi sono finiti. Ora vanno solo montati… Un paio di viti…

E il gioco è fatto…

B2M 2.0: più realismo nei rendering, meno modellazione

Pietro Meloni Materiali rendering 0 Comments

 

Allegorithmic ha rilasciato la versione 2.0 di Bitmap2material, uno strumento particolarmente potente per ricavare da qualsiasi immagine bitmap dei materiali di rendering affiancabili senza ripetizioni visibili attraverso la produzione di tutte le necessarie mappe (normal, height, specular, etc.).

La disponibilità di uno strumento simile consente di ridurre significativamente la complessità dei modelli ed il tempo necessario a realizzarli, affidando alle texture il compito di restituire realismo alla scena. In particolare nei rendering di interni, la realizzazione di texture che rappresentino librerie, quadri, muri in mattoni, etc. può conferire credibilità al rendering con uno sforzo minimo.

Bitmap2material 2.0 viene fornito in bundle con 15 speciali “grounge maps” parametriche, che possono essere miscelate tra loro in infinite combinazioni per ottenere effetti di sporco e invecchiamento ai materiali realizzati.

Bitmap2material è disponibile al prezzo di 149,00 € + IVA.

Un pinocchio di acciaio e bronzo

Pietro Meloni Modellismo 0 Comments

 

Dopo Pierre Sherri, costruttore di una “vera” Ferrari lunga un metro e trenta, e Claude Paillard, che costruisce con poesia valvole termoioniche nel garage, non poteva mancare all’appello un altro “Maker” maniaco: Mark Ho, Metaalbewerking Draaien En Frezen in Amsterdam, come si definisce.

Mark Ho

Mark è l’autore – o meglio il Geppetto di Zoho, un androide di acciaio inossidabile e bronzo di 43 centimetri che rasenta la perfezione.

Zoho è realizzato esclusivamente con macchine manuali

Zoho pesa 6 Kg ed è composto di 920 parti, 111 delle quali nella mano. Ottantacinque articolazioni gli permettono movimenti molto simili a quelli di un corpo umano.Lavorato esclusivamente con macchine manuali (senza CNC), Zoho è un’opera d’arte della meccanica.