Elevate prestazioni, rendering integrato in Rhino 3D.
Top designer e artisti 3D provenienti da ogni tipo di industria si affidano al
motore di rendering Brazil per le loro commesse più esigenti. Dal progetto di
un nuovo telefono cellulare, ad una serie di immagin per un sito su un resort,
ad inediti gioielli, Brazil può aiutarvi, senza lasciare il familiare ambiente
Rhinoceros, a generare immagini di qualità stellare.
Caratteristiche e funzionalità
Raytracing
Il motore di rendering Brazil utilizza il metodo raytracing (in alternativa ai
render scanline e hardware). Questo metodo offre il vantaggio di simulare il
comportamento reale dei fotoni.
Il raytracer di Brazil è in grado di rappresentare
efficacemente una serie di effetti, tra cui:
•
Riflessione
•
Dispersione (effetti arcobaleno prismatici)
•
Scattering sub-surface (trasmissione della luce
diffusa attraverso i primi strati di materiali
semipermeabili alla luce quali cera, pelle etc.)
•
Riflessioni lucide (materiali sfocati o spazzolati)
Illuminazione avanzata
Rhino supporta luci puntiformi, spot, direzionali, lineari e rettagolari con
semplici proprietà come colore, hotspot e ombre. Brazil aggiunge circa 100
ulteriori proprietà della luce. Il numero delle proprietà dispomibili può intimidire,
ma mote di queste impostazioni vengono usate soltanto in casi speciali.
Le funzioni avanzate di controllo della luce di Brazil includono:
•
Decay (caduta della luce in funzione della distanza
dalla sorgente)
•
Attenuazione (amplficazione della luminosità in
funzione della vicinanza con la sorgente)
•
Controllo di fuoco (rettangolare, conico, cilindrico
etc)
•
Proiezione (emissione di un’immagine o di una
texture procedurale anzichè un colore)
•
Lista di esclusione (esclusione di alcuni specifici
oggetti nella scena)
Brazil visualizza anche coni di messa a fuoco e sfere di attenuazione per la
luce selezionata nella scena, per rappresentare il suo effetto in tempo reale.
Effetti cartoon e NPR
Gli speciali shader (car)Toon cooperano con gli shader
fotorealistici, e pemettono di miscelare rappresentazioni
realistiche di materiali reali come vetro e metalli con
elementi non fotorealistici nella stessa scena, senza
perdere la possibilità di gestire altri effetti come
illuminazione indiretta, profondità di campo etc.
E’ possibile specificare il comportamento di riempimenti
e inchiostri, incluso:
•
Riempimenti multilivello (colori discreti applicati in base alla luminosità)
•
Riempimenti gotch (gradienti continui).
Profondità di campo
Il Depth-Of-Field (DOF - Profondità di campo) simula le
imperfezioni nella messa a fuoco di sistemi ottici fisici,
come la biologia dell’occhio e le apparecchiature
fotografiche. Questo effetto aggiunge realismo sfuocando
le aree al di fuori della profondità specificata. Può essere
usato con vantaggio per evidenziare elementi della scena
sfuocando le aree distanti.
•
Le impostazioni DOF includono:
•
Distanza di messa a fuoco
•
Raggio
•
F-Stop
Dettagli sulla messa a fuoco
Screenshot di Rhino. I materiali Brazil possono
essere simulati e visualizzati nella finestra in tempo
reale.
Rendering effettuato senza DOF. Tutti gli oggetti
sono a fuoco.
Rendering con DOF abilitato, messa a fuoco sul
primo oggetto.
Texture procedurali
Brazil supporta sia bitmap sia texture procedurali. Le bitmap usano
immagini (griglie di pixel colorati). Le texture procedurali sono invece
definite da funzioni matematiche, e non presentano problemi di risoluzione
e affiacamento, ed è facile modificare attraverso parametri il loro aspetto. Le
texture procedurali vengono simulate nella finestra di Rhino per semplificare
le regolazioni.
Funzioni procedurali integrate in Brazil:
•
Scacchiere
•
Punti
•
Gradienti
•
Marmo
•
Disturbo
•
Affiancamento
•
Increspature
Colori ad alta gamma dinamica (HDR)
Brazil è un motore di rendring HDR. Questa funzionalità consente di
estendere i limiti della gamma dinamica. I colori possono essere più chiari
del bianco e più scuri del nero. I colori “più chiari del bianco” sono importanti
anche se lo schermo del computer non è in grado di rappresentarli, poichè i
colori in un rendering sono spesso diluiti da parziali riflessioni o rifrazioni.
Un’immagine con colori “Non HDR”. Il materiale
della sfera è parzialmente riflettente, il colore
residuo dopo la riflessione è circa un quarto di
quello che dovrebbe essere.
Ai piani riflessi nella sfera sono stati assegnati
colori “più chiari del bianco”.
Ai piani riflessi è stato assegnato un colore 10
volte più chiaro del bianco. Anche il colore
risultante è più chiaro del bianco, anche se
limitato dallo schermo del computer.
Influenza della luce indiretta
I colori possono essere diluiti attraverso l’uso di illuminazione indiretta. La
scena è illuminata sia direttamente (tramite un punto luce a sinistra, che
genera l’ombra predominante), sia direttamente.
Se la luminosità del tubo è impostata su zero,
questo risulterà completamente nero, e solo la
luce diretta (punto luce) giocherà un ruolo nella
scena.
Con una luminosità impostata su 1.0,
possiamo vedere il gradiente con un
sostanziale numero di punti rosa indiretti,
soprattutto all’interno dell pareti del tubo, che
sono esposte da tutte le direzioni. La scena
non è ancora HDR.
Aumentando la luminosità a 2 volte il normale,
l’estremità del tubo (che si suppone rosa)
diviene più chiara del bianco. E’ ancora rosa,
ma troppo chiara per essere rappresentata
correttamente nella scena.
Illuminazione globale
L’illuminazione globale utilizza sia l'illuminazione
diretta sia quella indiretta per generare un'immagine
realistica. L'illuminazione diretta è il processo in cui le
luci illuminano direttamente gli oggetti creando zone
luminose sulle superfici direttamente accessibili dai
raggi della sorgente di luce, zone più scure sulle
superfici non direttamente accessibili, e le ombre sulle
superfici che non possono "vedere" la fonte di luce
direttamente a causa di qualche ostruzione. Quando
una superficie viene illuminata direttamente, emette fotoni e alcuni di questi
fotoni vengono catturati da altre superfici; alcuni di questi fotoni sono
finalmente catturati dai nostri occhi o una macchina fotografica. L'effetto di
illuminazione indiretta è relativamente piccolo rispetto a quello di
illuminazione diretta. Tuttavia, è molto importante per la qualità "realistica"
dell'immagine.
Scattering (dispersione della luce indiretta)
L’esempio mostra la dispersione di colore e luminanza nell’uso della luce
indiretta.
L’immagine mostra un rendering che illustra
l’effetto combinato di un’ampia illuminazione
diretta. Anzichè utilizzare molti punti luce, è
stata usata una cupola virtuale di illuminazione
monocromatica (skydome). Il nostro senso
della vista scarta l’immagine come un falso,
poichè il piano di appoggio e la sfera, anche
se si toccano, hanno tonalità e saturazione
completamente diverse tra loro.
Abilitando l’illuminazione indiretta, il realismo
dell’immagine cresce enormemente.
Sia la sfera, sia il piano di appoggio sono
influenzati dalla luce indiretta.
L’ingrandimento dell’area alla base della sfera
mostra la dissipazione caratteristica
dell’illuminazione globale. I colori della sfera
“tingono” la superficie di appoggio,
presentando valori di contrasto più elevati in
prossimità del punto di contatto, per poi
sfumare all’aumentare della distanza tra sfera
e piano.